जब 1986 में निन्टेंडो ने जापानी बाजार के लिए द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा को रिलीज़ किया, तो इसने वीडियो गेम्स की संस्कृति, तकनीक और व्यवसाय में एक नए युग को चिह्नित किया। गेम के डिजाइनर, मियामोटो शिगरु पहले से ही एक स्टार थे, जिन्होंने गधा काँग और मारियो ब्रदर्स श्रृंखला का निर्माण किया था। अब वह खिलाड़ियों को एक बड़ी लेकिन एकीकृत दुनिया देकर ओपन-एंडेड गेम खेलने की अवधारणा को आगे बढ़ाना चाहते थे, जिसमें वे लिंक नाम के मुख्य चरित्र के विकास के लिए अपना रास्ता खोज सकते थे। मियामोतो के डिज़ाइन ने निंटेंडो के एमएमसी (मेमोरी मैप कंट्रोलर) चिप द्वारा किए गए ग्राफिक्स प्रोसेसिंग में सुधार का फायदा उठाया और निन्टेंडो के नए गेम कार्ट्रिज में बैटरी से चलने वाले बैकअप स्टोरेज के प्रावधान ने खिलाड़ियों को अपनी प्रगति को बचाने की अनुमति दी, इस प्रकार विस्तारित कहानी लाइनों को अधिक व्यावहारिक बना दिया। गेम इंटरफ़ेस में नए तत्व भी दिखाए गए थे, जैसे कि स्क्रीन जो नायक की वस्तुओं या क्षमताओं को प्रबंधित करने के लिए सक्रिय थे - एक तकनीक जो पुल-डाउन मेनू के समान थी, फिर व्यवसाय सॉफ़्टवेयर में दिखाई देने लगी। इन नवाचारों ने खिलाड़ियों को एक पूरी तरह से दो-आयामी दुनिया (ऊपर से नीचे की तरफ) के माध्यम से नेविगेट करने की स्वतंत्रता दी क्योंकि लिंक का व्यक्तित्व बुराई गॉन और बचाव राजकुमारी ज़ेल्डा को हराने के उनके प्रयासों के माध्यम से विकसित हुआ। इसके अलावा, मियामोटो ने खेल की पेसिंग और जटिलता पर सावधानीपूर्वक ध्यान दिया, यह सुनिश्चित किया कि खिलाड़ी अपने कौशल में सुधार करें क्योंकि लिंक अधिक कठिन चुनौतियों के लिए आगे बढ़े। द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा में सफलता को एक ही सत्र में कई बिंदुओं पर स्कोर करने के बजाय कई घंटों तक चलने वाले कई सत्रों को पूरा करने के लिए खेल खेलते हुए मापा गया था। इस प्रकार मियामोतो ने नई पीढ़ी के वीडियो गेम में अधिक से अधिक कथा क्षेत्र और अधिक सम्मोहक गेम मैकेनिक्स के लिए उम्मीदें जगाईं।